Home » Le jeu de tarot » Différents tournois

  • Page Facebook
  • Google Plus
  • Twitter

Citation

Avoir beaucoup d’amis, c’est n’avoir pas d’amis [Aristote]

Archives

  • 2019
  • 2018
  • 2017
  • 2016
  • 2015

Différents tournois

(D’après le site officiel de la FFT)

Logo FFT

Le matériel spécifique Déroulement d’un tournoi Duplicate individuel
Tournoi en triplettes Tournoi en quadrettes Duplicate par équipes

 

TOURNOIS DUPLICATES (EN DONNES DUPLIQUÉES)

Présentation

Dans les tournois en donnes libres, le hasard de la donne avantage de façon importante les joueurs “heureux”. La formule « duplicate » élimine le facteur chance.

En effet, les résultats sont établis en comparant les scores réalisés par les différents joueurs avec les mêmes cartes. Dans ce but, les donnes sont reconstituées après avoir été jouées et elles changent de table (dans un étui) ainsi que les joueurs, suivant un mouvement où les donnes et les joueurs ne se rencontrent pas deux fois. Les joueurs sont orientés Nord, Sud, Est et Ouest. Les joueurs changent de table mais pas d’orientation.

Cette formule, très prisée des joueurs chevronnés, permet même à un joueur que la chance gâte peu de disputer une partie passionnante puisque, quelles que soient les cartes, il s’agit de faire mieux que les autres joueurs qui disposent de la même main.

Le Tarot Duplicate, qui représente le véritable Tarot de Compétition, peut se jouer sous quatre formes :

  • Le Duplicate Individuel
  • Le Duplicate en Triplettes (formations de 3 joueurs)
  • Le Duplicate en Quadrettes (formations de 4 joueurs)
  • Le Duplicate par Équipes (de 4 à 6 joueurs)

En plus de l’élimination du hasard, le Duplicate par Triplettes, Quadrettes ou Équipes permet de rapides progrès dans la technique de jeu. En effet, les joueurs associés en Défense se sont eux-mêmes choisis (ce qui n’est pas le cas du Duplicate Individuel) et joueront toujours ensemble face à un preneur adverse. Il est donc nécessaire que, en plus d’une parfaite cohésion, ils aient mis au point une stratégie de jeu précise et efficace en Défense et un système de signalisation élaboré, mais basé uniquement sur le rang ou l’ordre des cartes jouées.

Règles générales

Les tournois en donnes dupliquées nécessitent une organisation stricte. Les joueurs doivent respecter scrupuleusement les consignes de l’arbitre, notamment lors des changements de table.

Tout mouvement des joueurs est interdit sans autorisation de l’arbitre.

Une donne ne peut être commentée qu’à la table où elle a été jouée, et dans la mesure où les consignes de temps imposées par l’arbitre sont respectées. Tous commentaires durant les mouvements ou les pauses autorisés par l’arbitre sont interdits tant que le tournoi n’est pas terminé.

Spectateurs

Les spectateurs peuvent suivre tout ou partie d’un tournoi duplicate. Ils sont tenus aux mêmes règles que les joueurs, et ne peuvent intervenir sur les parties en cours.

Le matériel spécifique aux tournois duplicates

Les diagrammes

Afin de reconstituer les mains, chaque joueur dispose d’un diagramme de couleur sur lequel sont encerclées les 18 cartes de sa main.

La couleur du diagramme est spécifique à l’orientation du joueur :

  • Nord     Jaune
  • Sud      Bleu
  • Est       Rouge
  • Ouest   Vert

Chaque joueur doit veiller à recevoir un diagramme de la couleur appropriée à son orientation.

L’étui

Afin de faciliter le transfert des mains de table en table, les cartes sont rangées séparément dans un étui. Cet étui comporte 4 pochettes (dans lesquelles seront insérées les mains des joueurs ainsi que le diagramme correspondant), plus une pochette pour le Chien, et une pochette réservée à la feuille de marque ambulante.

Sur chaque étui sont indiqués clairement :

  • Le numéro de l’étui
  • Les 4 orientations identifiant les 4 mains
  • Le preneur par une étiquette de couleur différente
  • Le donneur : l’entame sera effectuée par le joueur placé à droite du donneur.

Les paravents

L’arbitre peut imposer l’utilisation de paravents isolant à la table les 3 joueurs associés en défense. Le paravent est dressé une fois que chaque joueur a sorti les cartes de l’étui, et retiré une fois la donne terminée.

En cas d’utilisation de paravents, c’est le joueur placé devant le preneur qui est chargé de ramasser les plis de la défense.

Le déroulement d’un tournoi duplicate

La première position

Lorsque les jeux ne sont pas préparés par l’arbitre, le jeu est donné normalement conformément à l’étui qui indique le donneur, les défenseurs ne regardant pas leurs jeux.

Le preneur regarde son jeu :

  • Si celui-ci lui convient, la donne est jouée telle quelle après que chaque joueur ait entouré les cartes de sa main sur son diagramme.
  • Si le jeu ne lui convient pas, il regarde les autres jeux. Si l’un de ces jeux lui plaît, il le garde, mélange les 3 autres et le Chien, fait obligatoirement couper le tas par un défenseur, et redistribue la défense et le Chien. Le Chien doit rester naturel, puis la donne sera jouée après que chaque joueur ait entouré les cartes de sa main sur son diagramme.
  • Si aucun jeu ne le satisfait, le donneur redistribue les cartes. Après 3 donnes infructueuses, l’arbitre est appelé et fait le jeu du preneur.

Le preneur qui lance le jeu à la première position doit mettre un jeu incontestablement prenable, sous peine de pénalités.

Lorsque les jeux sont préparés par l’arbitre, le contrat est unique et imposé (Garde), le preneur ne peut passer, ni demander un sur-contrat : il n’y a pas d’enchère.

Si après distribution, le Petit est sec, une nouvelle donne est redistribuée ou reconstituée par l’arbitre.

Les jeux créés lors de la première position ne sont ensuite plus redistribués : ils seront joués et reconstitués à l’identique, et au besoin dupliqués pour d’autres tournois.

Des jeux peuvent être entièrement préparés (preneur, défenseurs et chien) par l’arbitre, notamment en cas de multi-tournois. L’arbitre peut demander aux joueurs de préparer les étuis de ces jeux sans les jouer lors de la première position (duplication).

La marque

Le numéro de la donne, la couleur du tournoi, et le Chien sont inscrits sur la fiche ambulante avant de jouer la première carte.

Quand la donne est terminée, chaque camp compte les points et procède au calcul des scores, tel en tournoi libre. Le score est inscrit tel quel sur la fiche ambulante et sur la première ligne par le joueur Nord, dans la colonne + ou – suivant que le preneur ait réalisé ou chuté la partie. Toute rature ou surcharge doit être signalée à l’arbitre.

La fiche ambulante est insérée dans l’étui et devra rester pliée dans l’étui sauf au moment de l’inscription du score par le joueur Nord sous le contrôle des joueurs Est, Ouest, et Sud.

La reconstitution

La donne est ensuite reconstituée grâce aux diagrammes et mise dans l’étui. La reconstitution est plus simple si les cartes sont d’abord triées par couleurs. Chaque joueur reconstitue son jeu.

Les quatre joueurs sont responsables du Chien. Le Chien est mis dans l’étui dans sa pochette.

Les joueurs doivent vérifier qu’ils ont bien 18 cartes avant de les remettre, faces cachées, avec le diagramme, dans la pochette de l’étui correspondant à leur orientation.

Les positions suivantes

Le preneur est responsable de l’orientation de l’étui et doit prendre son jeu en premier.

Avant de commencer à jouer une donne, les joueurs doivent :

  • Vérifier la couleur du diagramme qui leur est présenté,
  • Sortir leurs cartes de l’étui
  • Vérifier le nombre de cartes faces cachées,
  • Vérifier la concordance du diagramme et des cartes.

Le contrat est unique et imposé (Garde). Le preneur ne peut passer, ni demander un sur contrat : il n’y a pas d’enchère.

Le preneur :

  • sort le Chien de l’étui et le dévoile après que les quatre joueurs aient vérifié la concordance de leur diagramme avec leur jeu.
  • indique le joueur qui sera chargé de l’entame (d’après l’étui)
  • incorpore le Chien dans son jeu et fait son écart.
  • montre aux autres joueurs qu’il a bien écarté 6 cartes et dit «Jeu».

Une fois la première carte jouée, le diagramme ne peut plus être consulté. Après avoir joué une donne, les joueurs doivent :

  • Faire le décompte des points de chaque camp,
  • Inscrire le score sur la fiche ambulante,
  • Reconstituer leur jeu,
  • Vérifier la concordance du diagramme et des cartes,
  • Compter 18 cartes dans leur jeu,
  • Placer faces cachées cartes et diagramme dans la pochette de l’étui correspondant à leur orientation.

 

TOURNOI DUPLICATE INDIVIDUEL

Présentation

La formule du duplicate individuel rassemble des joueurs qui, comme en libre, se sont inscrits individuellement. Ils seront amenés à attaquer certains étuis (environ 1 sur 4), et à défendre les autres en occupant alternativement les différentes places en défense (à gauche du preneur ou place de devant, en face du preneur ou place du milieu, à droite du preneur ou place du fond). En défense, les joueurs ne se sont pas choisis et devront trouver une cohésion le temps d’une donne. Il est conseillé pour ce type de tournoi de respecter le système de signalisation préconisé par la F.F.T.

Pour chaque donne, chaque joueur devra faire au mieux avec les cartes dont il dispose. Il obtient pour chaque donne une note établie selon sa performance par rapport à l’ensemble des joueurs ayant joué la même donne dans les mêmes conditions.

L’important n’est donc pas forcément de gagner son jeu lorsqu’on est en attaque ou de faire chuter le preneur lorsqu’on est en défense, mais de faire mieux que les autres avec les mêmes cartes.

Le classement en duplicate individuel

Le classement d’un duplicate individuel est établi en 3 étapes :

  • 1ère étape : topage de chaque donne du concours
  • 2ème étape : calcul du pourcentage de chaque joueur
  • 3ème étape : établissement du classement

1ère étape : topage de chaque donne du concours

A la fin du concours, l’arbitre ramasse l’ensemble des fiches ambulantes et procède au topage.

Le topage consiste à noter les résultats de chaque joueur pour chaque donne. Le TOP est la note maximum pouvant être obtenue sur une donne.

Le TOP est de 100%, et la plus mauvaise note (zéro ou bulle) est de 0%. Entre ces 2 extrêmes, les notes sont échelonnées suivant le nombre de fois où la donne a été jouée.

Exemples :

  • Si la donne a été jouée 5 fois, les notes s’échelonnent ainsi : 100%, 75%, 50%, 25%, 0%.
  • Si la donne a été jouée 11 fois, les notes s’échelonnent ainsi : 100%, 90%, 80%, 70%, 60%, 50%, 40%, 30%, 20%, 10%, 0%.

En cas d’égalité, on partage les différentes notes entre les joueurs concernés. Chaque joueur présent en défense reçoit le complément de la note du preneur. Exemples :

  • Si le preneur marque 80%, alors chaque défenseur obtient une note de 20%.
  • Si le preneur marque 33,3%, alors chaque défenseur obtient une note de 66,7%.

Exemple de topage d’une donne dans un tournoi à 5 tables :

DONNE N° 1 PRENEUR NORD
Position Table Preneur gagne Preneur chute Topage attaquant Topage défenseurs
1 1 56 75% 25%
2 5 62 100% 0%
3 4 56 0% 100%
4 3 52 25% 75%
5 2 50 50% 50%

Le topage est ainsi réalisé pour chaque donne.

2ème étape : calcul du pourcentage de chaque joueur

Une fois la première étape réalisée, il faut calculer le pourcentage global de chaque joueur.

Chaque joueur a obtenu lors du topage une note sur chaque donne. On calcule alors pour chaque joueur :

  • Le pourcentage attaque : c’est la moyenne des notes obtenues par le joueur sur les donnes jouées en tant qu’attaquant.
  • Le pourcentage défense : c’est la moyenne des notes obtenues par le joueur sur les donnes jouées en tant que défenseur.
  • Le pourcentage global selon la formule : Pourcentage global = ¼ pourcentage attaque + ¾ pourcentage défense

C’est le pourcentage global qui servira de référence pour l’établissement du classement.

3ème étape : établissement du classement du concours

Il existe 2 types de classement :

  • Le classement général
  • Le classement alterné.

Le classement général est obtenu en classant l’ensemble des joueurs selon leur pourcentage global, par ordre décroissant

Pour établir le classement alterné, il faut :

  • Pour chaque orientation (Nord, Sud, Est, Ouest), classer les joueurs ayant joué dans cette orientation selon leur pourcentage global, par ordre décroissant (on obtient ainsi 4 classements « de ligne »)
  • A partir de ces 4 classements « de ligne » :

o Récupérer les 4 premiers de ligne, et les placer aux places 1 à 4 du classement alterné, classés selon leur pourcentage global, par ordre décroissant,

o Récupérer les 4 deuxièmes de ligne, et les placer aux places 5 à 8 du classement alterné, classés selon leur pourcentage global, par ordre décroissant,

o Récupérer les 4 troisièmes de ligne, et les placer aux places 9 à 12 du classement alterné, classés selon leur pourcentage global, par ordre décroissant,

o Et ainsi de suite jusqu’à la fin du classement.

C’est le classement alterné qui sert de référence pour l’homologation des tournois en une séance.

Pour les tournois en plusieurs séances, le classement général sert de référence, chaque joueur bénéficiant d’un pourcentage total calculé par addition des pourcentages obtenus à chaque séance, éventuellement affectés d’un coefficient de séance.

Des ajustements peuvent être opérés par l’arbitre durant ces 3 étapes d’élaboration du classement pour prendre en compte les cas prévus par le code d’arbitrage (donne annulée, marque ajustée, pénalités, etc.)

Tout joueur peut demander auprès de l’arbitre sa feuille de route récapitulative sur laquelle figurent :

  • L’ensemble de ses scores obtenus sur les étuis qu’il a joués,
  • La note correspondant à chaque donne,
  • Le pourcentage attaque,
  • Le pourcentage défense,
  • Le pourcentage global,
  • Les éventuelles pénalités.

 

TOURNOI EN TRIPLETTES

Présentation

Les tournois en triplettes opposent des équipes formées de 3 joueurs, en donnes dupliquées. Les 3 joueurs seront associés pour jouer les jeux de défense et attaqueront chacun leur tour.

Comme en duplicate individuel, la triplette obtient pour chaque donne une note établie selon sa performance par rapport à l’ensemble des triplettes ayant joué la même donne dans les mêmes conditions.

L’important n’est donc pas forcément de gagner son jeu lorsqu’on est en attaque ou de faire chuter le preneur lorsqu’on est en défense, mais de faire mieux que les autres avec les mêmes cartes.

Règles spécifiques aux tournois triplettes

Chaque triplette reçoit une orientation de départ : Nord-Sud ou Est-Ouest :

  • Les triplettes Nord-Sud attaquent les étuis dont le preneur est marqué Nord ou Sud, et défendent les étuis dont le preneur est marqué Est ou Ouest.
  • Les triplettes Est-Ouest attaquent les étuis dont le preneur est marqué Est ou Ouest, et défendent les étuis dont le preneur est marqué Nord ou Sud.

Lors d’un jeu en défense, les trois joueurs défendent ensemble contre un attaquant adverse. A chaque donne, le capitaine de la triplette jouant en défense dispose ses joueurs à sa guise.

Lors d’un jeu en attaque, un seul joueur de la triplette attaque. Pendant ce temps, les 2 autres joueurs de la triplette qui ne jouent pas doivent rester derrière leur partenaire et suffisamment en retrait : ils ne doivent ni le toucher, ni communiquer avec lui, ni intervenir sur la partie en cours, ni se placer derrière un joueur du camp adverse. Ils pourront intervenir une fois seulement la donne jouée en cas de marque erronée ou de mauvaise reconstitution de la donne.

Chaque joueur de la triplette doit attaquer selon l’ordre alphabétique du nom de famille à l’intérieur de la triplette. Afin de contrôler cette rotation obligatoire des attaquants au sein de la triplette, chaque joueur reçoit un badge de couleur qu’il devra porter de façon apparente pour permettre un contrôle facile de la part de l’arbitre et des adversaires. Les couleurs sont attribuées selon l’ordre alphabétique du nom de famille de chaque joueur :

  • Bleu pour le premier,
  • Blanc pour le deuxième,
  • Rouge pour le troisième.

Avant le début du tournoi, l’arbitre tire au sort une couleur qui déterminera la couleur du premier attaquant lors de la rotation obligatoire de ceux-ci, dans l’ordre Bleu, Blanc, Rouge, Bleu etc. S’il y a plusieurs séances, elles se font en continu.

Dans le cas de la préparation des étuis lors de la première position (duplication), la responsabilité de la duplication (et donc des éventuelles pénalités) est confiée à la triplette Nord/Sud pour les étuis impairs et à la triplette Est-Ouest pour les étuis pairs.

Le classement en triplettes

Le classement d’un tournoi en triplettes est établi en 3 étapes :

  • 1ère étape : topage de chaque donne du concours : il s’effectue comme en duplicate individuel.
  • 2ème étape : calcul du pourcentage de chaque triplette : les pourcentages attaque et défense sont calculés comme en duplicate individuel. Le pourcentage global d’une triplette est obtenu selon la formule : Pourcentage global = ½ pourcentage attaque + ½ pourcentage défense.
  • 3ème étape : établissement du classement : c’est le classement alterné qui sert de référence pour l’homologation des tournois en une séance. Le classement alterné est obtenu comme en duplicate individuel à partir des 2 classements de ligne « Nord-Sud » et « Est-Ouest ». Le classement général peut-être établi pour des tournois en plusieurs séances.

Comme en duplicate individuel, tout capitaine peut demander auprès de l’arbitre la feuille de route récapitulative de sa triplette.

Particularités

Les formes d’organisation des tournois triplettes peuvent être particulières, surtout pour de petits tournois :

  • La formule Howell permet à une triplette de rencontrer l’ensemble des triplettes adverses. A chaque position, la triplette peut recevoir une orientation différente (Nord-Sud ou Est-Ouest) selon une fiche donnée par l’arbitre. Les joueurs doivent être particulièrement attentifs sur l’orientation qui leur est donnée afin d’attaquer et de défendre les bons étuis.
  • La formule Emmanuel 16 utilisée pour les finales permet aux 3 joueurs d’une même triplette d’attaquer simultanément contre 3 triplettes adverses. Là aussi les joueurs doivent être attentifs aux consignes données par l’arbitre.

TOURNOI EN QUADRETTES

Présentation

Les tournois en quadrettes opposent des équipes formées de 4 joueurs, en donnes dupliquées. Le capitaine de la quadrette choisit au sein de son équipe un joueur qui attaquera durant tout le tournoi, les 3 autres joueurs étant associés en défense.

Le principe est légèrement différent des tournois individuels et triplettes. Le tournoi en quadrettes est un ensemble d’oppositions d’équipes 2 à 2. Lorsque l’attaquant d’une quadrette A rencontre la défense d’une quadrette B, l’attaquant de la quadrette B rencontre la défense de la quadrette A, et ce sur les mêmes donnes. L’opposition A contre B attribue un score à l’équipe A et un score à l’équipe B (conversion en Points de Match PM, voir ci- après). Les scores obtenus par une quadrette lors de l’ensemble de ses oppositions sont ensuite cumulés pour obtenir le résultat final de cette quadrette qui servira à l’établissement du classement du tournoi.

Le score obtenu en PM est d’autant plus important que l’écart entre le score de l’attaquant et celui de la défense est grand. L’important pour un attaquant est donc de gagner ses jeux (pour une défense de faire chuter le preneur) sans pour autant négliger les jeux quasiment « inchutables » et les jeux quasiment ingagnables sur lesquels des écarts parfois importants peuvent être créés.

Règles spécifiques aux tournois quadrettes

Le preneur est toujours en Sud, quelle que soit l’indication portée sur l’étui. Le joueur qui entame est conformément à l’étui le joueur placé à droite du donneur.

Les défenseurs sont placés en Nord, Est et Ouest. L’orientation de chaque défenseur est définitive pour toute la séance.

Les spectateurs doivent rester assis à la même place derrière un joueur de la défense. Ils ne sont pas admis derrière le preneur.

C’est l’attaquant placé en Sud qui est chargé d’inscrire le score sur la fiche ambulante, sous le contrôle des défenseurs.

L’arbitre peut donner au début du tournoi des feuilles de route (en général bleue pour l’attaquant, et rose pour la défense) sur lesquelles chaque camp peut marquer l’ensemble des scores obtenus sur chaque étui. La feuille de route ne doit jamais être montrée aux autres joueurs. Elle doit être en permanence pliée, résultats cachés. La feuille de route permet aux quadrettes d’établir par comparaison leur résultat à la fin du tournoi, en transformant la différence des scores en points de match. Les feuilles de route restent propriété des joueurs, le résultat officiel du tournoi étant établi par l’arbitre. En cas de contestation, seul le résultat inscrit sur la fiche ambulante fait foi et non celui inscrit sur la feuille de route. Les feuilles de route peuvent être consultées par l’arbitre.

Seuls les attaquants sont autorisés à se déplacer, et uniquement au signal donné par l’arbitre. Ils sont chargés de transférer les étuis de table en table. Aucune communication n’est autorisée entre un attaquant et ses défenseurs tant que le tournoi n’est pas terminé.

Pour les tournois en plusieurs séances, les changements (attaquant et défenseurs) sont autorisés au sein de la même quadrette mais sans la possibilité de faire rentrer de nouveaux joueurs.

Conversion en PM

A la fin de chaque tournoi, les quatre joueurs de la quadrette se réunissent pour calculer leur résultat sur l’ensemble des donnes.

Pour chaque donne, on calcule l’écart entre le score de l’attaquant et celui de la défense. On convertit cet écart en PM en utilisant la formule mathématique « racine carrée ».

  • Si le score de l’attaquant est supérieur à celui de la défense, la quadrette marque un nombre de PM positif.
  • Si le score de l’attaquant est le même que celui de la défense, la quadrette marque 0 PM.
  • Si le score de l’attaquant est inférieur à celui de la défense, la quadrette marque un nombre de PM négatif.

Rappel : la racine carrée d’un nombre réel positif x est le nombre réel positif dont le carré est égal à x.

La grille de conversion des écarts en PM est présentée page suivante.

Exemples :

  • Sur un étui, l’attaquant marque +82, et l’attaquant adverse a marqué +66 contre la défense. L’écart est de 82 – 66 = 16. La quadrette marque sur cet étui : +4 PM (4 x 4 = 16), et la quadrette adverse marque sur cet étui – 4 PM.
  • Sur un étui, l’attaquant marque +68, et l’attaquant adverse a marqué –76 contre la défense. L’écart est de 68 – (–76) = 68 + 76 = 144. La quadrette marque sur cet étui : +12 PM (12 x 12 = 144), et la quadrette adverse marque –12 PM.
  • Sur un étui, l’attaquant marque –68, et l’attaquant adverse a marqué –58 contre la défense. L’écart est de 68 – 58 = 10. La quadrette marque: –3,162 PM, et la quadrette adverse marque +3,162 PM.

Le résultat final d’une quadrette s’établit en calculant la différence entre les Points de Match gagnés et les Points de Match perdus sur l’ensemble des donnes jouées. Seul ce résultat final sur le total des donnes est retenu (il n’est pas tenu compte des résultats particuliers de chacune des oppositions).

Remarque : Les mêmes donnes sont jouées par tous les participants, mais ne sont comparées qu’entre deux quadrettes à l’issue du tournoi.

Le classement en quadrettes

A la fin du concours, l’arbitre ramasse l’ensemble des fiches ambulantes. Il établit dans un premier temps le résultat final de chaque quadrette (conversion en PM) à partir des scores marqués sur les fiches ambulantes. Il établit ensuite le classement général en classant l’ensemble des quadrettes selon leur résultat final en PM, par ordre décroissant

Des ajustements peuvent être opérés par l’arbitre durant l’élaboration du classement pour prendre en compte les cas prévus par le code d’arbitrage (donne annulée, marque ajustée, pénalités, etc.)

Le résultat officiel est celui établi par l’arbitre.

Tout capitaine peut demander auprès de l’arbitre la feuille de route récapitulative de sa quadrette.

Grille de conversion en PM

Écart PM Écart PM Écart PM Écart PM Écart PM Écart PM Écart PM
0 0,000 100 10,000 200 14,142 300 17,321 400 20,000 500 22,361 600 24,495
2 1,414 102 10,100 202 14,213 302 17,378 402 20,050 502 22,405 602 24,536
4 2,000 104 10,198 204 14,283 304 17,436 404 20,100 504 22,450 604 24,576
6 2,449 106 10,296 206 14,353 306 17,493 406 20,149 506 22,494 606 24,617
8 2,828 108 10,392 208 14,422 308 17,550 408 20,199 508 22,539 608 24,658
10 3,162 110 10,488 210 14,491 310 17,607 410 20,248 510 22,583 610 24,698
12 3,464 112 10,583 212 14,560 312 17,664 412 20,298 512 22,627 612 24,739
14 3,742 114 10,677 214 14,629 314 17,720 414 20,347 514 22,672 614 24,779
16 4,000 116 10,770 216 14,697 316 17,776 416 20,396 516 22,716 616 24,819
18 4,243 118 10,863 218 14,765 318 17,833 418 20,445 518 22,760 618 24,860
20 4,472 120 10,954 220 14,832 320 17,889 420 20,494 520 22,804 620 24,900
22 4,690 122 11,045 222 14,900 322 17,944 422 20,543 522 22,847 622 24,940
24 4,899 124 11,136 224 14,967 324 18,000 424 20,591 524 22,891 624 24,980
26 5,099 126 11,225 226 15,033 326 18,055 426 20,640 526 22,935 626 25,020
28 5,292 128 11,314 228 15,100 328 18,111 428 20,688 528 22,978 628 25,060
30 5,477 130 11,402 230 15,166 330 18,166 430 20,736 530 23,022 630 25,100
32 5,657 132 11,489 232 15,232 332 18,221 432 20,785 532 23,065 632 25,140
34 5,831 134 11,576 234 15,297 334 18,276 434 20,833 534 23,108 634 25,179
36 6,000 136 11,662 236 15,362 336 18,330 436 20,881 536 23,152 636 25,219
38 6,164 138 11,747 238 15,427 338 18,385 438 20,928 538 23,195 638 25,259
40 6,325 140 11,832 240 15,492 340 18,439 440 20,976 540 23,238 640 25,298
42 6,481 142 11,916 242 15,556 342 18,493 442 21,024 542 23,281 642 25,338
44 6,633 144 12,000 244 15,620 344 18,547 444 21,071 544 23,324 644 25,377
46 6,782 146 12,083 246 15,684 346 18,601 446 21,119 546 23,367 646 25,417
48 6,928 148 12,166 248 15,748 348 18,655 448 21,166 548 23,409 648 25,456
50 7,071 150 12,247 250 15,811 350 18,708 450 21,213 550 23,452 650 25,495
52 7,211 152 12,329 252 15,875 352 18,762 452 21,260 552 23,495 652 25,534
54 7,348 154 12,410 254 15,937 354 18,815 454 21,307 554 23,537 654 25,573
56 7,483 156 12,490 256 16,000 356 18,868 456 21,354 556 23,580 656 25,612
58 7,616 158 12,570 258 16,062 358 18,921 458 21,401 558 23,622 658 25,652
60 7,746 160 12,649 260 16,125 360 18,974 460 21,448 560 23,664 660 25,690
62 7,874 162 12,728 262 16,186 362 19,026 462 21,494 562 23,707 662 25,729
64 8,000 164 12,806 264 16,248 364 19,079 464 21,541 564 23,749 664 25,768
66 8,124 166 12,884 266 16,310 366 19,131 466 21,587 566 23,791 666 25,807
68 8,246 168 12,961 268 16,371 368 19,183 468 21,633 568 23,833 668 25,846
70 8,367 170 13,038 270 16,432 370 19,235 470 21,679 570 23,875 670 25,884
72 8,485 172 13,115 272 16,492 372 19,287 472 21,726 572 23,917 672 25,923
74 8,602 174 13,191 274 16,553 374 19,339 474 21,772 574 23,958 674 25,962
76 8,718 176 13,266 276 16,613 376 19,391 476 21,817 576 24,000 676 26,000
78 8,832 178 13,342 278 16,673 378 19,442 478 21,863 578 24,042 678 26,038
80 8,944 180 13,416 280 16,733 380 19,494 480 21,909 580 24,083 680 26,077
82 9,055 182 13,491 282 16,793 382 19,545 482 21,954 582 24,125 682 26,115
84 9,165 184 13,565 284 16,852 384 19,596 484 22,000 584 24,166 684 26,153
86 9,274 186 13,638 286 16,912 386 19,647 486 22,045 586 24,207 686 26,192
88 9,381 188 13,711 288 16,971 388 19,698 488 22,091 588 24,249 688 26,230
90 9,487 190 13,784 290 17,029 390 19,748 490 22,136 590 24,290 690 26,268
92 9,592 192 13,856 292 17,088 392 19,799 492 22,181 592 24,331 692 26,306
94 9,695 194 13,928 294 17,146 394 19,849 494 22,226 594 24,372 694 26,344
96 9,798 196 14,000 296 17,205 396 19,900 496 22,271 596 24,413 696 26,382
98 9,899 198 14,071 298 17,263 398 19,950 498 22,316 598 24,454 698 26,420

 

DUPLICATE PAR ÉQUIPES DE 4 à 6 JOUEURS

Présentation

Cette formule se rapproche du Tarot en donnes libres. Elle oppose 2 équipes, de 4 à 6 joueurs sur 16 à 24 donnes. C’est la formule idéale pour un petit club désirant jouer en duplicaté.

La rencontre se déroule en 4 quarts temps. A chaque quart temps, les capitaines de chaque équipe choisissent au sein de leur équipe un attaquant et 3 défenseurs. L’attaquant doit être différent à chaque quart temps Pendant que l’attaquant de l’équipe A rencontre la défense de l’équipe B, l’attaquant de l’équipe B rencontre la défense de l’équipe A, et ce sur les mêmes donnes. A la fin de chaque quart temps et pour chaque donne, les scores de chaque camp sont convertis en Points de Match (PM) selon la même grille de conversion qu’en quadrette. Les Points de Match obtenus par chaque équipe lors des 4 quarts temps sont ensuite cumulés pour obtenir le résultat final et déterminer le vainqueur du match.

Le preneur a le choix entre 3 contrats : Garde, Garde Sans et Garde Contre. Il n’a pas le droit de passer.

L’important pour un attaquant est donc de choisir le bon contrat puis de gagner ses jeux (pour une défense de faire chuter le preneur) sans pour autant négliger les jeux quasiment « inchutables » et les jeux quasiment ingagnables sur lesquels des écarts parfois importants peuvent être créés.

Règles spécifiques aux matches par équipes

Les salles :

Le match se déroule dans 2 salles indépendantes : une salle fermée et une salle ouverte.

La salle fermée est réservée aux quatre joueurs (l’attaquant d’une équipe, les trois défenseurs de l’autre) et l’arbitre. Ces quatre joueurs ne peuvent pas sortir de la salle fermée tant que toutes les donnes du quart temps en cours ne sont pas terminées.

La salle ouverte est accessible aux spectateurs. La salle ouverte est également ouverte aux joueurs des équipes qui ne jouent pas pendant un quart temps Les joueurs de chaque équipe qui ne jouent pas doivent rester derrière leur(s) partenaire(s) et suffisamment en retrait : ils ne doivent ni le(s) toucher, ni communiquer, ni intervenir sur la partie en cours, ni se placer derrière un joueur du camp adverse. Ils pourront intervenir une fois seulement la donne jouée en cas de marque erronée ou de mauvaise reconstitution de la donne.

L’équipe A choisit les salles de ses joueurs pour les 1er et 3ème quart temps, l’équipe B choisissant les salles de ses joueurs pour les 2ème et 4ème quart temps

Les étuis :

Au début de chaque quart temps, les attaquants A et B choisissent une série d’étuis à jouer (l’attaquant A choisissant pour les 1er et 3ème quart temps, l’attaquant B pour les 2ème et 4ème quart temps).

Le déroulement du quart temps

L’attaquant est toujours assis en Sud, les défenseurs étant Nord, Est et Ouest. La place de chaque défenseur est libre à chaque donne.

Le choix du contrat doit être annoncé avant la distribution de la donne.

La marque

Dans chaque salle, l’attaquant d’une part et les défenseurs d’autre part, remplissent une feuille de marque.

Sur cette feuille de marque sont inscrits

  • Le numéro de quart temps,
  • La salle,
  • Les noms des joueurs,
  • pour chaque donne jouée lors de ce quart temps le contrat et le score de l’attaquant.

A la fin de chaque quart temps, avant les comptes, les joueurs vérifient si les feuilles de marques sont bien identiques et signent la feuille adverse.

Les comptes

Une fois le quart temps terminé dans les deux salles, chaque équipe se réunit pour faire les comptes de comparaison des scores de chaque donne. Pour chaque donne, on calcule l’écart entre le score de l’attaquant et celui de la défense. On convertit cet écart en PM en utilisant la formule mathématique « racine carrée ».

  • Si le score de l’attaquant est supérieur à celui de la défense, l’équipe marque le nombre de PM correspondant, l’autre équipe ne marquant pas.
  • Si le score l’attaquant est le même que celui de la défense, aucune équipe ne marque.
  • Si le score l’attaquant est inférieur à celui de la défense, l’équipe ne marque pas, l’autre équipe marquant pas le nombre de PM correspondant.

Après les comptes, et si les deux équipes obtiennent le même résultat, ils sont communiqués à l’arbitre.

Le résultat

A l’issue des 4 quarts temps, on additionne les Points de Match de chaque équipe pour obtenir le résultat de la rencontre.

Est déclarée vainqueur l’équipe qui à l’issue des 4 quarts temps a obtenu le plus grand nombre de Points Match.

Une fois le match terminé, une fiche de résultats dûment remplie (noms des joueurs, scores) est signée par les capitaines d’équipes ainsi que par l’arbitre. C’est cette fiche qui servira à l’homologation du tournoi.

Remarque : Un bonus en PM peut-être attribué à chaque équipe avant le début du match en tenant compte du classement national des joueurs constituant l’équipe.